realReality / Gaming Performance

In einer nicht allzufernen Zukunft wird Anna Kpok umgezogen sein und ein schickes neues Smart-Home des Anbieters realReality bezogen haben. Sie wird sich in dem Smart-Home eingerichtet haben, das ihr jeden Morgen ihr Lieblingsgetränk mixt – das Leben kann so schön sein! Lieblingsmusik, Lieblingsklamotten, Lieblingsfreunde, Lieblingsträume, Lieblingsleben. Und all das nur gegen ein paar persönliche Daten. Lieblingsdaten. Anna Kpok auf Kuschelkurs mit ihrem Data Double. Doch nach merkwürdigen Vorfällen wird Anna Kpok misstrauisch und wieder zur Kämpferin. Sie versucht smarter zu sein als das Smart-Home, ihrem Data Double auf die Schliche zu kommen und das Inventar zu überlisten… das Spiel beginnt!

Anna Kpok lädt Euch ein mit ihr gemeinsam das neueste Live Jump and Run realReality zu bestreiten. Mit verbesserter Steuerung und in bestechenderer Grafik ihr Data Double herauszufordern und zu besiegen. Auf dem Weg zum Ziel muss sie im Flamingo-Style tanzen, auf einer Wolke träumen und gegen Laser kämpfen.
Ihr spielt das Spiel immer zu fünft und müsst einen aktiven Part übernehmen: Ihr steuert Anna Kpok durch ihr Smart-Home, müsst gemeinsam Entscheidungen fällen und für sie Verantwortung übernehmen. ­

Performance: Clara Gohmert & Michael Zier // Game Design & Dramaturgie: Klaas Werner, Kirsten Möller, Kristin Naujokat // Musik: Gábor Bodolay // Team Bühnenbild: Kathrin Ebmeier, Birk-André Hildebrandt, Anna-Lisa Högler // Grafik, Animation und Videospiele: Grit Schuster // Interaction Objects: Birk-André Hildebrandt // Ausstattung & Kostüm: Emese Bodolay // Video: Benno Seidel // Programmierung: Martin Threethousand & Henning Gebhard

Presse:
„Die fünf Spielerinnen und Spieler tauchen in eine dystopische Welt ein, die es spielend zu erkunden gilt. Die über die Screens und Leinwände flimmernden Nachrichten und Fotos sind ebenso wie die Werbebilder und Schlagzeilen […] Teil einer immersiven Erfahrung, die geschickt popkulturelle Versatzstücke zu einem verstörend wahrscheinlichen Science-Fiction-Szenario verbindet.“
(Quelle: Sascha Westphal auf www.nachtkritik.de)

„Gamingtheater zeichnet sich durch Interaktivität aus. Als Spieler gestalten wir dieses Kunstwerk, gestalten wir Anna Kpoks ‚realReality‘ selbst. Wir erfahren eine Art Zukunftsszenario, indem wir es manipulativ gestalten. Jede Gruppe erlebt tatsächlich einen anderen Theaterabend, wir entscheiden über den Verlauf des ästhetischen Prozesses im Rahmen der vorgegebenen Spielregeln.“

(Quelle: Sarah Heppekausen und Juan Leon in Die deutsche Bühne, November 2018)


Premiere:
21. September 2018 im Ringlokschuppen.Ruhr

 

Termine im Schauspiel Dortmund:

Donnerstag, 06. Dezember, 19.00 Uhr und 21.00 Uhr

Freitag, 07. Dezember, 19.00 Uhr und 21.00 Uhr

Samstag, 08. Dezember, 16.00 Uhr, 18.00 Uhr und 20.00 Uhr

 

Kleine Gruppengröße, bitte unbedingt reservieren! Reservierungen Theater Dortmund

Weitere Termine im Januar 2019 in der Schaubude Berlin.

 

Fotos: Stephan Glagla

 

Eine Anna Kpok Produktion gemeinsam mit Ringlokschuppen.Ruhr, Schauspiel Dortmund und Schaubude Berlin. Gefördert durch das Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen, das NRW KULTURsekretariat Wuppertal sowie die Kunststiftung NRW.

 

Workshop Gaming Performances mit Schüler*innen , Veranstaltung #KUB20XX in Berlin

Im Rahmen der MUTIK-Veranstaltung #KUB20XX stellte Anna Kpok ihr Projekt New Cologne – How many Megabytes?! vor. Gemeinsam mit den Kooperationspartnern buntesrepublik e.V. und Theater an der Parkaue kam Anna Kpok ins Gespräch mit Lehrer*innen, Schulleiter*innen, Kulturvermittler*innen und weiteren Akteur*innen. Inwiefern eignet sich das Live Jump and Run für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen? Was ist das Besondere an der Auseinandersetzung mit digitalen Spielformaten für kulturelle Bildungsprojekte? Der Bau einzelner Elemente eines Spielparcours vermittelte einen praktischen Eindruck des Ansatzes.

 

 

 

 

Workshop Anna Kpoks Live Jump and Run, Fachhochschule Potsdam

Am 02. Juni 2018 stellten Kathrin und Klaas Kpok Studierenden des Faches Kulturarbeit unsere Arbeit vor. Der Workshop ist Teil des Seminars Spielen! (und das Spiel in der Kultur).

Neben unserem Live Jump and Run gibt es weitere Spielformate im Theater- sowie Performancebereich. In dem Workshop werden diese vorgestellt und wie sich Anna Kpoks Arbeit davon unterscheidet. Außerdem stellen wir vor worin unser künstlerisches Interesse an der Gaming-Performance begründet ist. Wie in jedem Anna Kpok Workshop gibt es auch hier die Möglichkeit den Avatar zu steuern und so die Steuerung eines Performers live zu erleben. Die Studierenden werden zudem darin unterstützt, ein eigenes Spiel für den öffentlichen Raum zu entwerfen.

Workshop zu immersiven Bühnenräumen im Ringlokschuppen.Ruhr

Im Juli 2017 hat Anna Kpok an immersiven Bühnenräumen geforscht. Unterstützung gab es dabei von Malte Jehmlich vom Krefelder Mediendesignkollektiv sputnic.

In dem Rechercheworkshop richteten wir unser Augenmerk auf die Korrelation von Performer*innen, Objekten und Zuschauer*innen und deren Potential zur Interaktion untereinander. Wir haben uns auf das Experiment eingelassen, den Verlauf und Ausgang einer Performance so offen wie möglich zu lassen.

In unseren letzten Arbeiten haben wir uns verstärkt mit dem Format des Live-Games (u.a. Live Jump & Run) auseinandergesetzt und als Rahmung für unsere Performances genutzt. Davon ausgehend wollen wir ein performatives Gerüst bauen, in dem es zwar klare Regeln gibt, aber keine choreografierten Reihenfolgen der Geschehnisse, die aufeinander folgen und „in der richtigen Reihenfolge gespielt“ werden müssen.

Ziel des Rechercheworkshops war es, szenische Experimente zu bauen und zu testen. Anna Kpok hat mit Lagesensoren, Schaltern, Videoprojektionen und -software, Funkkameras sowie kleinen Motoren gearbeitet. Daraus ist im Ringlokschuppen Ruhr ein Testraum für Feedbackschleifen und Interaktionsmaschinen entstanden.


Der Rechercheworkshop wurde gefördert durch die Initialförderung des Fonds Darstellende Künste

 

 

Fotos: Kirsten Möller

Anna Kpok wird mit dem Petra Meurer Preis 2017 ausgezeichnet

 

Für unser Live Jump and Run wurden wir am 18.02.2017 bei den Petra Meurer Theatertagen ausgezeichnet. Unser Avatar ließ es sich nicht nehmen, den Preis persönlich bei der Preisverleihung im Theater im Depot Dortmund abzuholen und sich auf seine ganz persönliche Art zu bedanken.

Anna Kpok führt uns als Besucherinnen und Besucher ihrer Performances immer wieder an den Kern dessen zurück, was wir sind: Menschen, mit der Lust am Spiel, mit der Fähigkeit zur Manipulation und mit der Begabung zur Moral. (Michael Eickhoff in seiner Laudatio für Anna Kpok

 

Am Tag zuvor zeigten wir nach langer Zeit wieder Die Teeparty des Kalifen mit Anna-Lena Klapdor, Gabor Bodolay, Almut Pape und Manue Zauner.

 

Laudatio von Michael Eickhoff, Chefdramaturg am Schauspiel Dortmund

Das Performance-Kollektiv Anna Kpok ist ein äußerst produktiver Operateur am künstlerischen Herzen des Ruhrgebiets. Seit 2009 in verschiedenen Städten und Institutionen aktiv, produziert das Kollektiv Anna Kpok verschiedene Formate: da sind Stadt-Spaziergänge, künstlerische Interventionen im öffentlichen Raum und Hörspiele, die sich auf diesen beziehen. Immer nehmen die ortsspezifischen Performances oder Installationen gegenwärtiges oder vergangenes Material der Orte auf, bearbeiten es und ergänzen das Vorgefundene. Für uns, die Zuschauerinnen und Zuschauer dieser ortsspezifischen Kunst werden, erscheint das Vertraute mitunter neu oder neu aufgeladen oder wird überhaupt erst sichtbar: So kann man bsw. in „Bochumer Versprechen“ die Erwartungen und Versprechungen von einst mit dem Heute abgleichen: An signifikanten Orten in Bochum ertönten, quasi qua Audio-Guide, die gehaltenen Reden zur Eröffnung der Jahrhunderthalle oder der Ruhr-Universität – sorgfältig recherchiert.

Eine gänzlich anderes Format – und damit zugleich ein Ausweis für die produktive Vielfältigkeit des Kollektivs – ist die Reihe „Der letzte Zombie“, ein Live-Jump’n’Run-Spiel in verschiedenen Levels. Es übersetzt die digitale Anordnung eines Computerspiels in eine analoge, partizipative und live zwischen Performer-Avatar und Spieler-Besuchern zu spielende Versuchsanordnung. Praktisch an jedem Ort spielbar gibt es für die Spieler verschiedene challenges: sie müssen ihren Performer-Avatar über Hindernisse, Stufen, Treppen u.a. navigieren, vor Gefahren beschützen, manchmal gilt es, Ballons o.ä. auf dem Weg durch unwirtliche Kellergewölbe aufzusammeln und zu zerplatzen. Man agiert als Gruppe, um den Avatar mit Befehlen wie „los“, „stopp“, „rechts“, „links“, „spring“ oder „aufnehmen“ zu steuern. Man entscheidet als Gruppe, wo es langgeht, sagt man nichts, passiert auch nichts. Das durch und durch analoge Live Jump’n’Run erwischt einen in einem ganz naiven, grundmenschlichen Spieltrieb. Und zugleich – das ist das Faszinierende, wenn man den Spieler beim Steuern zusieht – gibt es wie eine zweite Spielebene in der Anordnung: Der Avatar aus Fleisch und Blut ist meinen Befehlen als Spieler ausgeliefert. Die Erkenntnis, das da jemand im Spiel wohl alles tut, was ich befehle, hat etwas Faszinierendes – verblüfft nehme ich das und meine Macht zur Kenntnis. Das Lachen darüber bei den Spielern beweist es – da macht nicht nur ein Menschen-Avatar lustige Bewegungen, sondern ich könnte jetzt auch Befehle erteilen, die, wenn sie schon den menschlichen Performer-Avatar nicht aus einem Fenster springen lassen, so doch zumindest die Spieler in eine moralische Grauzone führen: „Spring!“, „spring!“, „Spring!“, „Spring!“ ertönt es beispielsweise sinnlos, als einmal der Menschen-Avatar neue Schuhe anzieht. Die neuen Schuhen führen zwar nicht zu höheren Sprüngen, aber sie kitzeln einen der Spieler-Besucher zum immer wieder gleichen sinnlosen Befehl. Aber – und da bringt Anna Kpok quasi eine zweite grundmenschliche Fähigkeit zum Leuchten – das spielende Kollektiv stellt den „Spring“-Instructor: „Nutz nicht Deine Macht aus!“ kommt der Kommentar prompt aus der Gruppe der übrigen Spieler.

Anna Kpok führt uns als Besucherinnen und Besucher ihrer Performances immer wieder an den Kern dessen zurück, was wir sind: Menschen, mit der Lust am Spiel, mit der Fähigkeit zur Manipulation und mit der Begabung zur Moral.

Herzlichen Glückwunsch!

Anna Kpok as young artist in residence // flausen+ Stipendium Mai 2016

Anna Kpok im Apparat [Forschungstitel]

 

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Willkommen im Apparat

Im Rahmen des flausen + young artists in residence Stipendiums hatten wir einen Monat, an unserem Live Jump and Run Konzept zu forschen und es weiterzuentwickeln. Die Besonderheit des flausen+ Stipendienprogramms ist mitunter, dass am Ende kein fertiges Ergebnis stehen muss. Nach den vier Wochen wird der Arbeitsstand in einem Making of präsentiert und diskutiert. Den Stipendiat*innen soll in den vier Wochen der Freiraum gegeben werden, frei an ihrer künstlerischen Idee zu arbeiten, auszuprobieren, immer wieder neu zu probieren, umzubauen, diskutieren, diskutieren, auszuprobieren, neu zu bauen… vier Wochen lang pures Anna Kpoken at it´s best also. Hierfür zogen wir den Mai über nach Köln und machten das Freie Werkstatt Theater Köln  zu unserem  ständigen Arbeitsort– an dieser Stelle nochmal ein großes Danke an das FWT Team für die Räumlichkeiten, Technik und Unterstützung!

Als Mentorin für unsere Forschung fanden wir Grit Schuster, Gamedesignerin an der Schnittstelle zur darstellenden Kunst. Grit arbeitet regelmäßig mit Rimini Protokoll zusammen, zuletzt entwarf sie z.B. das Interaction Design für „Mein Kampf Band 1 & 2“. Die Bedeutung von „Interaction Design“ im Theater, wie gute Computerspieldramaturgie funktioniert und noch einiges mehr konnten wir von ihr lernen. Grit, ein riesiges Danke an dich!

Wir starteten in die Residenz und trotz ergebnisoffener Arbeitsstrukturen hatten wir uns mit unserer Forschungsfrage ein Ziel gesetzt: Wie ist non-lineares Erzählen in unserem Live Jump and Run möglich? Wir wollten eine Open World bauen. Weg vom 2D Sidescroller Jump and Run, in dem der Avatar nur nach vorne laufen kann und alles, was ihm in den Weg gelegt wird, überwinden muss. Hin zu einer offenen Spielwelt, in der es sogar mehrere Spiel-Enden gibt, je nachdem, welche Entscheidungen getroffen werden. Wie kann das funktionieren?

Wir haben während der Residenz Logbuch geführt, das auf dem flausenblog nachzulesen ist. Nachfolgend findet sich eine kurze Zusammenfassung.

Spielkonzept:

Fünf Spieler*innen (Zuschauer) steuern den Avatar (Performer*in) durch eine Spielwelt (Bühne). Spielverlauf und -ende bestimmt die Gruppe durch ihr Spielverhalten und ihre Entscheidungen.

Die Spieler*innen steuern den Avatar per Sprachbefehl, die Befehlspaare sind:

START-STOPP, RECHTS-LINKS, SPRINGEN-DUCKEN, EINSAMMELN-BENUTZEN, ATTACKE-UNTERSUCHEN.

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Woche 1 // 28.04. – 01.05.

#Ankommen. #Einrichten #Arbeitsplan #Arbeitsstrukturen

Was will dieser Apparat von uns? Und was wollen wir von ihm?

In der ersten Woche haben wir uns auf der Probebühne breit gemacht. Wir haben so etwas wie eine Spieldramaturgie,  bzw. – zu dem Zeitpunkt wohl noch eher – Spielablaufmöglichkeiten entworfen. Aus Bänken und leeren Kisten haben wir die Spielwelt simuliert, Grit eingeladen und schon erste Tests durchgeführt.

Wir haben an der „backgroundstory“ gearbeitet; recherchiert, gelesen, uns inspieren lassen.

Stanislaw Lem: Memoiren gefunden in der Badewanne // Stanislaw Lem: Der Freund. // Dave Eggers: The Circle // Matrix // Star Trek // Odysee 2000 // The Cube // uvm.

 

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Der gefährliche Alumann hat den Avatar platt gemacht.

Woche 2 // 04.05. – 11.05.

#PuzzleDependencyChart #Gameplay #Spielmechanik #Rätseldramaturgie

Wie wird die Narration in die Rätsel eingebunden? Wie wissen die Spieler*innen, was der Apparat von ihnen will?

Mithilfe von Grit entwickelten wir auf der Basis des Puzzle Dependency Charts – Tools eine Spieldramaturgie. In unserer Versuchsanordnung gab es einen Startpunkt, von dem alle Gruppen das Spiel beginnen und drei mögliche Enden, die gespielt werden können. Je nachdem ob sie sich für oder gegen eine Sache entscheiden, eine Information finden, oder nicht. Und wir entschieden uns für eine möglichst offene Initial-Spielaufgabe, die den Spieler*innen Anreiz gibt sich in der Spielwelt umzuschauen, herausfinden zu wollen, was passiert ist aber gleichzeitig nicht zu viel verrät: „Hilf dem Apparat – nein auf garkeinen Fall!“

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Arbeit am Puzzle Dependency Chart – erstmal ganz analog

Wir legten fest, dass der Apparat – also die Spielwelt – aus drei Räumen bestehen wird, die miteinander verbunden sind und immer wieder von der Spielergruppe durchlaufen werden müssen, um die Rätsel zu lösen. Während der Abwesenheit der Gruppe verändern sich die Räume und triggern wieder neue Aufgaben – der ganze Apparat, die Spielwelt durch die sich die Gruppe bewegt, soll lebendig wirken, auf die Spielergruppe ragieren und zur Interaktion aufrufen.

 

Woche 3 // 12.05. – 19.05

#Umzugskartons #Alufolie #Testpiele #Feedback

Wie funktioniert eine non-lineare Narration im Spiel? Wie viel Lenkung und Informationen braucht es, um das Spiel spielbar und die Hintergrundgeschichte interessant zu machen?

Wir kauften 200 Umzugskartons, 30 Rollen Alufolie, einen großen roten Buzzer und bauten einen Apparat.

Nachdem wir eine nahezu lückenlose Story entwickelt hatten, die die Vergangenheit und die Arbeitsweise des Apparates – also des Wesens, bzw. des Dings in dem sich die Spieler*innen befinden – erklärt, ging es ans Bauen und Testen. Wir verschränkten die Story mit konkreten Aufgaben in der Spielwelt und verteilten die Rätsel so auf alle drei Räume, dass die Spieler*innen nach und nach immer mehr über herausfinden und sich so ihre eigene Story zusammenpuzzeln konnten. Wussten sie einmal ungefähr, woher der Apparat kommt, ahnten sie schon, was er vorhat. Dieses anwachsende Wissen befähigte sie immer bewusster zu entscheiden, wie sie das Spiel fortsetzen wollten.

Wir hatten also unseren Karton-Apparat und unsere Rätsel und luden dann die ersten Spieler*innen zum Testen ein.

Nach jedem Testspiel baten wir die Testspieler*innen zum Gespräch, um uns ein ausführliches, ehrliches Feedback zu geben. So konnten wir einschätzen, was funktioniert, was nicht, woran wir noch arbeiten und welche darlings gekillt werden müssen. Danke nochmal an alle Testpieler*innen!

 

 

Woche 4 // 21.05. – 25.05.

# TestspielemitTheaterlicht #Making Of #lookwhatwe´vemade

Mit Anna Kpok im Apparat haben wir die Basis für ein Live Jump and Run erarbeitet, das dem Setting nach in einer Open World gespielt wird. Während der Residenz ist ein eigenes Handwerkszeug entstanden, das uns die Möglichkeit gibt, eine sich verzweigende Spieldramaturgie zu entwickeln. Die Spieler*innen können sich frei durch unsere Räume bewegen und müssen immer wieder Entscheidungen treffen, die sich auf den weiteren Spielverlauf auswirken. Sie erhalten nach und nach Informationen über die Spielwelt, die sie umgibt und mit der sie interagieren müssen. Die Informationen erhalten sie erst, nachdem sie ein Rätsel gelöst oder eine Aufgabe erfüllt haben.

Auf zum APPARAT!

 

Die flausen-Residenz 2016 am FWT wurde gefördert von der Kunststiftung NRW, vom Kulturamt der Stadt Köln und vom NRW Kultursekretariat Wuppertal.

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Jascha Sommer, 29

Präsentiert von Anna Kpok | Koproduziert vom Ringlokschuppen Ruhr

Hallo, mein Name ist Jascha Sommer, ich bin 29 Jahre alt. Ich wohne im Ruhrgebiet und arbeite als Performance- und Videokünstler. Ich könnte aber auch jemand ganz anderes sein. Zum Beispiel könnte ich die gleiche Ausbildung absolviert haben, den gleichen Beruf ausüben und das gleiche Leben führen wie Sie. Wie würde ich mich dann vorstellen? Wie würde ich reden? Welche Fragen hätte ich an das Leben?

In der gleichnamigen Bühnen-Video-Arbeit leiht sich Jascha Sommer, 29, Selbstporträts, Erinnerungen und Lebensentwürfe ihm unbekannter Menschen und wird zehn Mal ein Anderer. In den Autobiographien der anderen begegnet er individueller und kollektiver Geschichte, berührenden Momenten, kuriosen Anekdoten – und immer wieder sich selbst. Dabei entsteht ein Dialog zwischen Vergangenheit und Gegenwart, Fiktion und Realität, Theaterbühne und Film, Performer und Publikum. Wer möchte, steigt ein – und lässt die eigenen Erinnerungen, Vorstellungen und (Selbst-)Erzählungen Teil der vielstimmigen Performance-Installation werden.

 

 

Team:
Konzept, künstlerische Leitung und Performance: Jascha Sommer
Videoproduktion- und Regie, konzeptuelle Mitarbeit: Ale Bachlechner
Videoproduktion, Bildregie, technische Leitung: Jonathan Kastl
Szenographie: Wiebke Strombeck
Dramaturgie, konzeptuelle Mitarbeit: Jasmin Degeling, Almut Pape, Klaas Werner
Performer: Kathrin Ebmeier, Miriam Michel, Xaver Schumacher, Matthias Conrady

Die Porträtieren
Breschkai Ferhard, Bruno Marino, Conny, Hassan Shahin, Benjamin Siebert,
Elisabeth Trautmann

Zusätzliche Mitarbeit
Emese Bodolay, Claire Carnin, Laura Strack

Vergangene Termine:

Sa. 12.12.2015 20 Uhr & So, 13.12.2015 18 Uhr, Ringlokschuppen Ruhr
Fr. 08.04. & Sa. 09.04.2015, jeweils 20 Uhr, Freies Werkstatt Theater Köln
So. 17.04.2016, 18 Uhr, Maschinenhaus Essen

Premierenort:
Ringlokschuppen Ruhr | Am Schloß Broich 38 | 45479 Mülheim an der Ruhr

Eine Produktion von Anna Kpok in Koproduktion mit dem Ringlokschuppen Ruhr. Gefördert von der Kunststiftung NRW, dem Ministerium für Kinder, Jugend, Kultur und Sport des Landes Nordrhein-Westfalen und dem Fonds Darstellende Künste e.V.

Zeitspielräume

„Da müsste man schon eine sehr große Bombe hier abwerfen bis die Ruhr woanders fließt“ – Prof. Dr. A. L.

Was war das Ruhrgebiet, was ist es heute und wie möchte es in Zukunft sein? Welches Image steht dem Revier am besten? Was steht am Ende der Kreativwirtschaft und was passiert, wenn die Universitätsallianz Ruhr nicht untergeht? Und welchen Part willst Du darin einnehmen?
Du bist Strukturwandel. Du bist zugezogen. Du bist der Baum. Du bist Ruhr.

Wir laden Euch ein mit uns in der begehbaren Installation Zeitspielräume bisherige Geschichten und zukünftige Szenarien des Ruhrgebiets zu durchlaufen und kennenzulernen, Euch dazu zu verhalten und selbst Teil des zukünftigen Mythos Ruhr zu werden – nur echt mit Grubenlampe.
Du bist Wissenschaftler*in, Du bist Arbeiter*in, Du bist Kreativwirtschaftler*in? Egal: Frag nicht, was Deine Identität für Dich tun kann, beantworte unsere Fragen und wir sagen Dir, wer Du sein wirst.

Beteiligte:
Emese Bodolay, Gabor Bodolay, Alexander Buers, Kathrin Ebmeier, Henning Gebhardt, Anna-Lena Klapdor, Johanna Köck, Manuel Zauner

Termine:
Öffentliche Proben: 6.2.2015, 16.30h // 19.30h // 21h
Premiere: 7.2.2015, 17.30h // 19h // 20.30h
Weitere Aufführungen: 8.2.2015. 17.30h // 19h // 20.30h
Dauer ca 60min.

Spielort:
Unperfekthaus Essen

Zeitspielräume ist eine Anna Kpok Produktion in Koproduktion mit der Global Young Faculty, gefördert von Mercator Research Center Ruhr, Stiftung Mercator, Universitätsallianz Ruhr.

Bochumer Versprechen

In einer Stadt stehen, neben Wohnhäusern, viele Bauten die für eine gemeinsame Nutzung vorgesehen sind. Egal ob von privater Hand gebaut oder von öffentlichen Geldern bezahlt: Bei ihrer Planung und Eröffnung knüpfen die handelnden Erbauer viele Hoffnungen und offen ausgesprochene Versprechen daran, wie ihr Gebäude, ihr Projekt, die Stadt verändern wird. Unterwegs in Bochum werden wir zu den Nutzern und Nutzerinnen dieser Gebäude und setzen so in Alltag um, was geplant wurde. Erfüllen die Gebäude die ihnen vorab zugeschriebene Funktion ?

Um auf einen Blick Geschichte, Gegenwart und (vergangene) Zukunftserwartung zu kombinieren, hat die Performancekünstlerin Almut Pape zusammen mit dem Hörspielmacher Pascal Bovée und dem Dramaturgen Klaas Werner an sieben wichtigen Punkten im Bochumer Stadtgebiet Plaketten angebracht. Ausgerüstet mit einem Smartphone können Passanten und solche, die gezielt die über die Stadt verteilte Kunst-Hör-Installation ansteuern, Auszüge aus Eröffnungsansprachen und weiteres Material, in denen Bauherren, Befürworter und auch Gegner von Bauprojekten zu Wort kommen, hören.

Als Grundlage dienen Reden, die zur Eröffnung wichtiger Bochumer Orte wie etwa der Jahrhunderthalle, der Ruhr-Universität oder der U35, gehalten wurden und in umfangreicher Recherchearbeit aus den Archiven hervorgesucht wurden. Erstmals waren sie am 7. März 2014 in der Drehscheibe Bochum unter dem Titel „Topographische Versprechen. Selbsterzählung einer Stadt“ als performative Installation zu sehen und zu hören.

Am 12. November 2015 wird das Projekt „Bochumer Versprechen“ mit Führungen zu einigen der ausgewählten Orte feierlich eröffnet. Im Rahmen des Zeitzeug_Theaterfestival starten die KünstlerInnen ab 17:30 Uhr von der Zukunftsakademie in Bochum für kurze Spaziergänge in die Stadt hinaus. Danach können sich alle Interessierten jederzeit mit Hilfe der Website www.bochumer-versprechen.de über die Lage der Hörstationen informieren und in die Hörstücke reinschnuppern, bevor sie sich auf einen Streifzug durch die Stadt und ihre Versprechen machen.


Konzept und Soundgestaltung:
Almut Pape, Pascal Bovée Dramaturgie: Klaas Werner Programmierung der Website: Marc Löhe SprecherInnen: Josephine Rose Habermehl, Doris Koch, Tim Altegör, Pascal Bovée, Klaas Werner, Almut Pape, Manuel Zauner, Margaux Metze, Janne Terfrüchte, Patrick Bovée, Ariane Trümper, Benjamin Danemann, Lori Richter-Devroe, Danny Marroquin

 

Termine:
12. November 2015 (Premiere), ab 17:30 Uhr
Im Rahmen der Eröffnung des Zeitzeug_Theaterfestivals in der Zukunftsakademie (ZAK) NRW,
Humboldstraße 40, 44787 Bochum.

Die Hörstationen können ab diesem Zeitpunkt jederzeit besucht werden und sind dauerhaft zugänglich.

Spielorte:
Sieben bemerkenswerte Bauten in der Stadt Bochum (Jahrhunderthalle, Ruhrpark, Ruhr-Universität, Stadtbadgalerie, U35, Exzenterhaus, Musikzentrum)

www.bochumer-versprechen.de

Eine Anna Kpok Produktion /// gefördert durch das Ministerium für Familie, Kinder, Jugend, Kultur und Sport des Landes Nordrhein-Westfalen, das NRW KULTURsekretariat und die Stadt Bochum.