Anna Kpok as young artist in residence // flausen+ Stipendium Mai 2016

Anna Kpok als Residentin im FWT Köln

[Forschungstitel]  Anna Kpok im Apparat

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Im Rahmen des flausen + young artists in residence Stipendiums haben wir einen Monat lang Zeit gehabt an unserem Live Jump and Run Konzept zu forschen und es weiterzuentwickeln. Die Besonderheit des flausen+ Stipendienprogramms ist mitunter, dass am Ende kein fertiges Ergebnis, zB: ein runder Theaterabend, präsentiert werden soll. Nach den vier Wochen soll der Arbeitsstand präsentiert und diskutiert werden. Den Stipendiat*innen soll in den vier Wochen der Freiraum gegeben werden  frei an ihrer künstlerischen Idee zu arbeiten, auszuprobieren, immer wieder neu zu probieren, umzubauen, diskutieren, diskutieren, auszuprobieren, neu zu bauen… vier Wochen lang pures Anna Kpoken at it´s best also. Hierfür zogen wir den Mai über nach Köln und machten das Freie Werkstatt Theater Köln  zu unserem  ständigen Arbeitsort– an dieser Stelle nochmal ein großes Danke an das FWT Team für die Räumlichkeiten, Technik und Unterstützung.

Als Mentorin für unsere Forschung fanden wir Grit Schuster, Gamedesignerin an der Schnittstelle zur darstellenden Kunst. Grit arbeitet regelmäßig mit Rimini Protokoll zusammen, zuletzt entwarf sie z.B. das Interaction Design für „Mein Kampf Band 1 & 2“. Die Bedeutung von „Interaction Design“ im Theater, wie gute Computerspieldramaturgie funktioniert und noch einiges mehr konnten wir von ihr lernen. Grit, ein riesiges Danke an dich!

Wir starteten in die Residenz und trotz ergebnisoffener Arbeitsstrukturen hatten wir uns mit unserer Forschungsfrage ein Ziel gesetzt: Wie ist Non-Lineares Erzählen in unserem Live Jump and Run möglich. Wir wollten eine Open World bauen. Weg vom 2D Sidescroller Jump and Run, in dem der Avatar nur nach vorne laufen kann und die Herausforderung ist, alles was einem in den Weg gelegt wird, zu überwinden. Hin zu einer offenen Spielwelt, in der es sogar mehrere Spielenden gibt, je nachdem welche Entscheidungen getroffen werden. Wie kann das funktionieren?

Wir haben während der Residenz Logbuch geführt, das auf dem flausenblog nachzulesen ist. Nachfolgend findet sich eine kurze Zusammenfassung.

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Spielkonzept:

Fünf Spieler*innen (Zuschauer) steuern den Avatar (Performer*in) durch eine Spielwelt (Bühne). Den Spielverlauf und -ende bestimmt die Gruppe durch ihr Spielverhalten und ihre Entscheidungen.

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Klaas aka der Avatar und Grit als Testspielerin in unserem ersten, sehr provisorischem Setting.

Die Spieler*innen steuern den Avatar per Sprachbefehl, die Befehlspaare sind:

START-STOPP, RECHTS-LINKS, SPRINGEN-DUCKEN, EINSAMMELN-BENUTZEN, ATTACKE-UNTERSUCHEN.

Woche 1 // 28.04. – 01.05.

#Ankommen. # Einrichten # Arbeitsplan # Arbeitsstrukturen

Was will dieser Apparat von uns? Und was wollen wir von ihm?

In der ersten Woche haben wir uns auf der Probebühne breit gemacht. Wir haben so etwas wie eine Spieldramaturgie,  bzw. – zu dem Zeitpunkt wohl noch eher – Spielablaufmöglichkeiten entworfen. Aus Bänken und leeren Kisten haben wir die Spielwelt simuliert, Grit eingeladen und schon erste Tests durchgeführt.

Wir haben an der „backgroundstory“ gearbeitet; recherchiert, gelesen, uns inspieren lassen.

Stanislaw Lem: Memoiren gefunden in der Badewanne // Stanislaw Lem: Der Freund. // Dave Eggers: The Circle // Die Matrix // Star Trek // Odysee 2000 // The Cube // uvm.

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Der gefährliche Alumann hat den Avatar platt gemacht.

Woche 2 // 04.05. – 11.05.

#Puzzle Dependency Chart # Gameplay # Spielmechanik # Rätseldramaturgie

Wie wird die Narration in die Rätsel eingebunden? Wie wissen die Spieler*innen was der Apparat von ihnen will?

Mithilfe von Grit entwickelten wir auf der Basis des Puzzle Dependency Charts – Tools eine Spieldramaturgie. In unserer Versuchsanordnung gab es einen Startpunkt, von dem alle Gruppen das Spiel beginnen und drei mögliche Enden, die gespielt werden können. Je nachdem ob sie sich für oder gegen eine Sache entscheiden, eine Information finden, oder nicht. Und wir entschieden uns für eine möglichst offene Initial-Spielaufgabe, die den Spieler*innen Anreiz gibt sich in der Spielwelt umzuschauen, herausfinden zu wollen was passiert ist aber nicht zu viel verrät: „Hilf dem Apparat – nein auf garkeinen Fall!“

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Wir legten fest, dass der Apparat – also die Spielwelt – aus drei Räumen bestehen wird, die miteina

nder verbunden sind und immer wieder von der Spielergruppe durchlaufen werden müssen um die Rätsel zu lösen. Während der Abwesenheit der Gruppe verändern sich die Räume und triggern wieder neue Aufgaben – der ganze Apparat, die Spielwelt durch die sich die Gruppe bewegt, soll lebendig wirken, auf die Spielergruppe ragieren und zur Interaktion aufrufen.

 

Woche 3 // 12.05. – 19.05

#Umzugskartons # Alufolie # Testpiele # Feedback

Wie funktioniert die Nonlineare Narration im Spiel? Wie viel minimal Lenkung und Informationen brauchen die Spieler*innen um das Spiel spielbar und die Hintergrundgeschichte interessant zu machen?

Wir kauften 200 Umzugskartons, 30 Rollen Alufolie, einen großen roten Buzzer und bauten einen Apparat.

In den zwei Wochen vorher hatten wir uns eine lückenlose Geschichte erdacht, die die Vergangenheit und die Arbeitsweise des Apparates – also des Wesens, bzw. des Dings in dem sich die Spieler*innen befinden – erklärt. Diese Geschichte konnten die Spieler*innen durch das Lösen der Rätel Stück für Stück herausfinden. Wir verteilten die Rätsel so auf alle drei Räume, dass die Spieler*innen je mehr kleine Aufgaben sie lösten, umso mehr durch den Apparat laufen mussten und immer mehr über eben jene Geschichte herausfinden konnten. Wussten sie einmal ungefähr woher der Apparat kommt ahnten sie schon was er vorhat. Dieses anwachsende Wissen befähigte sie immer bewusster zu entscheiden wie sie das Spiel fortsetzen wollten.

Wir hatten also unseren Kartonapparat und unsere Rätsel und luden dann die ersten Spieler*innen zum Testen ein.

Nach jedem Testspiel baten wir die Testspieler*innen zum Gespräch, um uns ein ausführliches, ehrliches Feedback zu geben. So wussten wir was funktioniert, was nicht, wo wir noch dran arbeiten müssen und auch was leider raus muss. Danke nochmal an alle Testpieler*innen!

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Woche 4 // 21.05. – 25.05.
# TestspielemitTheaterlicht # Making Of # lookwhatwe´vemade

Rückblickend lässt sich sagen, dass [Forschungstitel] Anna Kpok im Apparat die Basis für ein Live Jump and Run geworden ist, das in einer Open World gespielt wird. Wir haben uns während der Residenz ein eigenes Jump and Run Handwerkszeug angeeignet, das uns die Möglichkeit gibt, eine sich verzweigende Spieldramaturgie zu entwickeln. Die Spieler*innen können sich frei durch unsere Räume bewegen und müssen immer wieder Entscheidungen treffen, die sich auf den weiteren Spielverlauf ausüben. Die Spieler*innen erhalten nach und nach immer mehr Informationen über die Spielwelt, die sie umgibt und mit der sie interagieren müssen. Die Informationen erhalten sie erst, nachdem sie ein Rätsel gelöst oder eine Aufgabe erfüllt haben.

Auf zum APPARAT!

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Die flausen-Residenz 2016 am FWT wurde gefördert von der Kunststiftung NRW, vom Kulturamt der Stadt Köln und vom NRW Kultursekretariat Wuppertal.

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